Художник по окружению Дэвид О'Рейлли, ранее работавший над созданием рек в Red Dead Redemption 2, подробно разобрал водные технологии в фэнтезийном экшене Crimson Desert от Pearl Abyss.
По его оценке, симуляция воды в этой игре оказалась настолько продвинутой, что превзошла даже его собственный опыт работы над проектом Rockstar Games.
Оценка специалиста
О'Рейлли подчёркивает, что оценивает систему не как программист, а как художник с многолетним опытом создания игровых водных пространств.
В своём анализе он опирается на визуальное поведение воды и её взаимодействие с окружением, поскольку разработчики почти не раскрывают технические детали своей технологии.
Ключевые особенности симуляции
Первое, что впечатлило специалиста — естественное поведение водных потоков.
В отличие от многих игр, где реки часто выглядят как простые наклонённые плоскости, в Crimson Desert вода: - Формирует каскады - Создаёт участки с замедлением течения и заводи - Стремится к горизонтальному состоянию
Это значительно ближе к реальной гидродинамике.
Технический подход
Традиционные подходы в игровой индустрии обычно используют заранее подготовленные карты потоков, которые задают направление движения воды.
Однако в Crimson Desert применяется иной метод — живая симуляция, напоминающая принципы *FLIP-систем* из киноиндустрии, но адаптированная для работы в реальном времени с некоторыми упрощениями вертикальной составляющей.
Значение для индустрии
Этот анализ показывает, как современные игры продолжают совершенствовать визуальные технологии, иногда превосходя даже эталонные проекты прошлых лет.
Оценка такого опытного специалиста, как О'Рейлли, свидетельствует о значительном прогрессе в области симуляции природных явлений в видеоиграх.
Интересно, что пока разработчики работают над улучшением игрового процесса, сообщество моддеров также активно занимается визуальными улучшениями Crimson Desert, создавая моды с трассировкой лучей для достижения ещё большего фотореализма.
Комментариев пока нет — может, вы будете первым?